Problemlösning och programmering

Berätta en Räknesaga

En räknesaga behöver inte vara invecklad och barnen uppskattar när den handlar om personer som de kan relatera till.

Ex: Pelle (barnets namn) och morfar som var ute och fiskade. Inann de åkte ut var de tvugna att plocka mask. Morfar hittade 10 maskar och Pelle 3. När de satt i båten ute på sjön fällde de ut sina långa metspön. Pelle hittade en liten kort mask att sätta på sin krok och morfar fann en kort mask. Hur många maskar fanns då kvar i burken? Morfar fick en stor abborre och Peller fem små mörtar. Hur många fiskar hade de nu fått tillsammans? Plötsligt så kom en stor fiskmås och dök ner i båten och tog med sig en av Pelles mörtar! Hur många fiskar fanns kvar då?

Under realterade länkar finns en sida med några färdiga räknesagor om du behöver hjälp på traven med fantasin.

Programmering

För att utveckla adekvat digital kompetens så behöver vi förstå att det mesta som finns i vår omvärld är programmerat. Det är inte en slump att vissa lampor tänds när det blir mörkt ute eller vår bil piper när vi backar för nära grannens postlåda. Det är människor som programmerat dessa saker till att fungera på dessa sätt. Det är viktigt att vi förstår programmeringen som finns i vår omväld och i förskolan lägger vi grunden till förståelsen för programmeringsspråket.

Inom förskolan gör vi redan saker som övar tankesätt som man har nytta av när det gäller programmering, t. ex algoritmer, problemlösning och mönster. Vi pärlar pärlplattor, halsband, berättar sagor, klär på oss, följer recept osv. Genom att koppla ihop dessa områden med programmering så kan vi göra barnen medvetna mellan den analoga och digitala miljön .

Syftet med att arbeta med programmering på förskolan är att barnen ska få möjlighet till att utveckla sin förståelse och sina olika förmågor kring begreppsuppfattning, symbolers kommunikativa funktioner, läge och riktning, föra och följa resonemang. Under relaterade länkar här på sidan kan du se ett klipp från Skolverket kring Programmering i Förskolan.

Finn algoritmer i vadagen
Mycket vi gör dagligen kan ses som algoritmer, vi har bara inte kallat det för att följa en algoritm. Vi klär till exempel på oss i en viss ordning, sjunger rörelsesånger, tvättar händerna. Till och med hela förskoledagen följer en viss ordning.

Algoritmens tre gyllene regler gäller för alla programmeringsspråk. Koden måste vara exakt, fullständig och i rätt ordning.

Leta efter algoritmer i er vardag och fundera vad som händer om det inte följs, hoppar över något steg, eller gör saker i omvänd ordning. Då är det tydligt för barnen hur knasigt det blir.

Förslag:

    • Om vi torkar händerna först av allt och tar tvålen sist
    • Om vi gör ett recept baklänges
    • Om vi tar på oss de tjocka vantarna före alla andra kläder?
    • Om vi berättar en saga men börja med slutet

Programmera med kroppen
Man brukar tala om att barnen behöver få lära känna och uppleva programmeringen med kroppen. Även vuxna som inte kommit i kontakt med programmering förstår såklart lättare genom att börja på den nivån.
Ett bra sätt att börja på är dansprogrammering. Skapa en dansalgoritm som barnen ska följa. Ex Hopp, snur, hopp, hopp, klapp. Sätt upp tydliga bilder som visar ordningen.

Viktigt med begrepp
Att använda rätt begrepp och benämna saker på rätt sätt är viktigt, inte bara inom programmering. Här är några begrepp att använda:

  • Kommando – När man sorterat bort all onödig information – alltså ett danssteg
  • Sekvens – En serie av kommando som ska utföras efter varandra. Ett avsnitt ur koden (dansen) som kan upprepas med hjälp av loopar.
  • Loop – En upprepning, en viss sekvens utförs om och om igen. Rita en parentes kring det som ska upprepas och skriv hur många gånger.
  • Villkor – Fatta ett beslut, om detta händer gör så här, annars gör nåt annat (t. ex om du hör musik så gå på stället, annars stå still)
  • Algoritm – När vi har satt ihop sekvenser av kommandon har vi skapat en algoritm – Som ett recept – Hela dansen

Mönster
för att hitta lösningar på problem och likheter som kan återanvändas eller upprepas så letar man mönster inom programmering. Tillsammans med barnen kan ni leta mönster i vardagen och uppmärksamma att det är en sekvens som upprepas hela tiden.

  • Uppmuntra barnen att skapa halsband efter egna mönster och be sedan om att få koden.
  • Bygg med lego eller pärlor efter mönster
  • Leta geometriska mönster i vardagliga föremål

Fler analoga aktiviteter

  • Titta runt omkring oss, vad är programmerat? Gå på teknikpromenad. (tvättmaskinen, larmet, bilar, projektorer, lärplattor, fjärrkontroller, automatisk dörröppnare)
  • Rita eller tillverka en egen robot av returmaterial. Vad kan din robot göra? (För att belysa att det är människor bakom tekniken)
  • Lek att ni är robotar och att ni bara kan följa kommandon, inte tänka själva. Följ och ge en enkel instruktion (med pilar som kommando t.ex).
  • Rita eller skriv ut rutnät på papper, bygg banor med lego eller äggkartong och placerat ut figurer. Målet är att figurerna ska ta sig från punkt A till punkt B. Vilka pilar ska vi lägga för att figuren ska komma rätt?
  • Hemliga meddelanden/uppdrag med hjälp av hemligt kodsystem (Vispen betyder hoppa, kastrullen snurra, bokstaven A kan symboliseras av gaffeln, bokstaven E kan symboliseras av en pastaskruv osv)


Apptips kring Problemlösning

Bee-Bot och Blue Bot

Bee-Botlänk till annan webbplats och Blue Botlänk till annan webbplats är två av de vanligaste programmeringsapparna i förskolan. Blue Bot appen kan kopplas till en liten konkret robot.

Lightbot : Code Hour

Light botlänk till annan webbplats är en programmeringsapp. Du skall med kommandon få roboten att komma fram till sista blocket och där tända blocket. Light bot kan kombineras tillsammans med legoklossar och legogubbe så att man får en konkret visuell hjälp med banorna.

Factory balls

Faktory balls är en app men olika banor som stiger i svårighetsgrad ju fler man klarar.

Man får se en boll som ser ut på ett visst sätt och sedan skall man forma och färga sin boll så den ser likadan ut.

Inventioneers

Inventioneers är en app med banor där man skall hjälpa gumman att få tillbaka sin katt. Med hjälp av olika saker skall man bygga en bana så katten kan komma tillbaka till korgen.

Likande app är Pettson och Findus.

Uppdaterad: 2020-06-01 Sidansvarig: Linda Dahlkvist

Kontakt

Kom in kundtjänst
Tel: 0612-800 00

Besöksadress
Torggatan 2

Postadress
Kramfors kommun
872 80 Kramfors

kommun@kramfors.se

Cookies

Vi använder cookies för att förbättra din upplevelse på hemsidan. Genom att fortsätta godkänner du vår
användning av cookies.